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当第一次在任天堂发布会上看到《电车炫客》预告片时,我一度以为自己疯了:画面里那节电车,居然在空中完成了720°转体?是我脑子出了问题,还是制作者脑子出了问题?

毕竟,一款主打速度、技巧和瞬间决策的“跑酷”游戏,主角可以是人、是动物,甚至是一辆汽车,但我万万没想到,它的主角居然是一节电车。

这款由西班牙独立工作室 Undercoders 开发、Fireshine Games 发行,已于2026年7月15日正式登陆 NS2、PS5、Xbox Series X|S 以及及 PC 平台的独立游戏,没错,可以让玩家驾驶电车,完成空翻、磨轨、腾跃等“滑板特技”。

将“驾驶列车做特技”这种荒诞构想转化为充满实感与乐趣的体验,或许正是《电车炫客》最有趣、最具创造力的魅力点之一。巧合的是,写下这篇评测时,我正坐在出差的高铁上——窗外景色飞驰,自己手里却在鼓捣着一辆会空翻的电车,这体验还真是…挺别致的。

热血的反乌托邦之旅

一看到《电车炫客》这个名字,会让我一下子想起《赛博朋克 2077》的台湾翻译《电驭叛客》。这种命名上的相似感,很容易在初见时给人一个先入为主的判断:这大概又是一款讲述叛逆、热血、未来与反抗的故事吧?

但当我开始游戏之后,看到画面中那节橙色电车腾空而起、在赛璐珞的夕阳中从容地旋转720°时,我发现,如果说《电驭叛客》的“叛客”是表达反叛的“Punk”,而《电车炫客》的“炫客”,则纯是一种“炫”——炫耀技巧,展现无厘头,再带上一些搞笑,最后把牛顿发现的物理定律放到地上狠狠滴践踏一顿。

它用一种近乎胡闹的方式告诉你:不要用任何既有认知,来揣测这个游戏中到底会出现什么。

《电车炫客》的背景设定在一个气候灾难后的未来日本。邪恶企业“未来道”建造了巨大的防护穹顶,将富人与外界隔绝,而留在荒野的人们则在帮派统治下重建世界。玩家扮演19岁的拉面店送货员绘美,她生活在大分县别府市,靠着一辆老旧火车送餐为生。

在一次送货途中,绘美结识了摄影师费尔南多,被他带入了“电车叛客”的世界——一群火车司机,通过在铁轨上以骇人速度飞驰、用华丽的特技,来开启一场对抗未来道统治的地下运动。绘美会从懵懂的初学者一路成长为老练的高手,挑战世界上最快的电车,成为传说级的电车炫客。

整个故事的剧情本身并不复杂,大量对话过场甚至让我觉得有些冗长(好在所有对话都可以跳过)。但平心而论,剔除掉这些冗余的对话,《电车炫客》的叙事气质反而相当贴合游戏本身那种“离经叛道”的调性——你的队友是GAL妹,是不良少女,是隐居山里的大师;上一秒还在拼死对峙,下一秒就能因为彼此认可而成为临时盟友;放狠话时一个比一个凶,交过手后却又惺惺相惜、结伴同行。这种毫无心理负担、全凭直觉与信任的节奏,确实有种不顾一切只顾尽兴的“爽漫”感。

其实,主人公绘美想要成为“电车炫客”的初衷也带着同样的味道。她到处较真,遇事认死理,凭着一股子坚持不懈的蛮劲硬生生把周围的人一个个打动。这份不计后果、不循常理的执着,换到别的故事里可能叫“天真”,但在《电车炫客》这个让电车火车去做滑板特技的世界里——这大概才是最纯正的“叛客”精神吧。

向Dreamcast时代致敬

《电车炫客》最令我过目不忘的,除了后空翻的电车以外,还有它的视觉风格。我稍微查了一下采访,本作总监 David 曾表示,团队希望重现千禧年时代的游戏与动画中那种鲜明、大胆的视觉调性,这让我一下子就想起了DC上由世嘉开发的动作游戏——《Jet Set Radio》。

发售于2000年DC平台的《Jet Set Radio》的主题围绕着街头文化而展开。游戏设定在一个以真实东京为原型虚构的城市,玩家需要在不同的场景中滑行,在避免警察和敌对团伙干扰的同时,在指定地点用涂鸦覆盖街道。游戏采用了当时还算罕见的卡通渲染技术,最终呈现出了夸张却又足够具有代表性的赛璐珞画面。

毫不夸张的说,我觉得《电车炫客》其实正是在向这部经典作品进行全方位的致敬,尤其是视觉上那种“日式动画的底子,美式漫画的骨架”。

游戏中的角色造型和场景沿用了典型日系赛璐珞动画的绘制逻辑:高对比度的纯色填充、硬朗的边缘线、几乎没有渐变过渡的阴影块面……过场动画虽然有些“偷懒”,但表现技法确实有种很浓郁的“二次元”味道。

但仔细观察人物的肢体比例、动态夸张度和面部表情后,我又发现它其实是融合了街头涂鸦、朋克文化和美式漫画所构建出来的独特风格。它融合了美式地下漫画的粗犷线条、涂鸦文化,又有美漫中那种大动作、大表情、大开大合的姿态神情。如果要找个相似的例子,乐队Gorillaz的形象、还有《HI-Fi Rush》是比较符合这种气质的。

实际的游戏画面采用了“三渲二”的美术风格,这也是我觉得它最《Jet Set Radio》的地方——用明亮的大面积黄色铺陈出活力四射的视觉效果。在这个色彩斑斓的日本全域,既有穹顶城市的未来感,也有荒野乡村的废墟美学,还有海边城市的闲适宁静与都市里怪诞而又热闹的建筑结构。

这些元素,在不断堆叠和互相交织的过程中,形成了一种奇妙的视觉框架,而填充在这个框架里的,是一整套毫不掩饰的“日本刻板印象”:茶色卷发、超短裙、美黑的肤色,游戏的一开始就给你展现了几位穿着过膝泡泡袜的GAL系少女;随后登场的是擅长打架斗殴、领结歪斜、单手插兜、打着眉钉耳钉、眼神凶狠的不良JK。

在这些足够“千禧风”的设定下,还有热气翻涌的屋台拉面摊,九州乡间铁轨两侧连绵的稻田与低矮山丘……每一个元素单拎出来,都是对日本文化的“刻板理解”。如果换成其他游戏的话,我甚至会觉得偷懒——就像一想到中国女生就是“包子头”“短旗袍”“中国武术”一样。

但《电车炫客》的处理方式是:把一切推到极致。

角色的表情足够浮夸、画面特效足够塞满整个屏幕、运动的速度足够让人应接不暇……当所有元素都以超出常规的强度同时扑向我时,我发现,那些原本还会在意“刻板印象”反而失去了负面的效果——因为它们不再是现实参照物,而变成了一种纯粹的视觉语言,我没有空去跟这些“刻板”较真,而是被拉进了这个充满色彩的漩涡中,感受着纯粹依靠速度带来的快感。

对玩家而言,NS2的性能表现始终是逃不开的关注点。需要注意的是,《电车炫客》并没有NS1版本,无论是底座模式和掌机模式下游戏都能稳定维持60帧。但在掌机模式下为了达到60帧,阴影、纹理以及背景绘制距离都有所降低,另外游戏移除了镜头畸变和色差效果,结果是画面清晰度有所提升,但边缘锯齿也略微明显了些。

不过三渲二的美术风格本身对锯齿其实有天然的包容力——那些粗线条与纯色块弱化了边缘毛刺感,整体观感依然非常生动。

另外还有一个必须要强调的是,《电车炫客》的音乐相当出色:原声由曾操刀《索尼克:狂欢》《忍者神龟:施莱德的复仇》的 Tee Lopes 领衔,还有永松亮(《斯普拉遁》《马里奥赛车》)、Richard Jacques(《Jet Set Radio》《银河护卫队》)、光吉猛修(《Daytona USA》)等重量级作曲家加盟。

这些名字也的确没有让人失望。贯穿全作的音乐,融合了电子、DJ与强烈的节拍律动。这些快节奏的电子摇滚、富有跳跃感的旋律线条、街头感与未来感并置的混音手法,在各自的场景中轮番上阵,为不同主题的关卡赋予了截然不同的听觉感受。

开的是火车,玩的是滑板

当然,《电车炫客》最有意思的地方肯定还是它的“核心玩法”。它以关卡制向前推进,基本流程可以概括为:在固定轨道上,从起点飞驰到终点、或在限时内抵达路线尽头、或击败Boss;途中玩家通过控制电车跳跃,做出空中特技、磨轨、飞檐走壁等花样积累分数。

想必很多人都玩过《地铁跑酷》这个游戏,在《电车炫客》里,应该是“跑酷地铁”才对。

游戏操作逻辑其实并不复杂:在关卡开始的时候按B启动引擎,随后电车会自动按照轨道前进;ZL键可以刹车,在过弯的时候在合适的时机松开按键可以进行漂移冲刺;ZR键则是跳跃,在跳跃过程中按照特定方向推动摇杆或者画圈,可以实现各种各种花式动作 —— 什么豚跳、跟翻……我看了下游戏中的的“特技百科”,简直就是滑板特技的百科全书。

随着进度推进,玩家还能学会墙壁滑行、在单边轨道上摩擦前进,当填满能量槽后,甚至可以驶上一条如彩虹般在眼前铺开的“八百万道”魔法轨道。

八百万道这个命名其实挺有意思的,虽然字面意思是800万,但在日本的传统文化中实际代表“无数”、“数不清”或“包罗万象”。古代日本人常用“八”来形容数量众多,“万”代表各种各样,合在一起指代极其庞大的数量。日本神道教的核心概念“八百万神”,其实就是指的世间万物中无处不在的各种神明。

当玩家在关卡中触发“八百万道”时,画面会被五彩斑斓的光效与流动的色块淹没,像是神明在给玩家的电车铺路——它不会增加难度,而是给玩家更高的分数奖励。就像是“八百万”本身的用意一样,除了带来的千变万化的视觉感受,还有一种把神明拿来塞入流行文化中的荒诞。

但电车做特技这种事听起来实在是太荒诞了,如果不是自己亲自上手的话,确实很难理解那种奇异的“自洽感”:它把“重力”和“惯性”这两个火车最绕不开的物理法则,从现实中的限制变成了可以玩弄的规则。虽然在过弯的时候不去管平衡列车也会冲出跑道,但当玩家可以让一节沉重的钢铁列车在空中肆意翻腾时,反而比身为人类的可操作角色更有分量感。

在逻辑上,这种体感竟然是说的通的——或许这才是让我对游戏感到最为意外的一点吧。

从九州的乡间到大阪、东京的都会,再到北海道的雪原,超过60个关卡涵盖了竞速、特技挑战和Boss战等多种任务。从巨型机器人到移动要塞,从能连发炮弹的电车到蜂拥而至的迷你轻轨大军,越往后玩,就越能感受到那种“彻底放飞”般的创作狂热。

见过列车按照美少女变身动画的规格进行合体的Boss吗?经历过需要像打棒球一样用车身把Boss的炮弹狠狠反击回去的场面吗?在这些对决中,承载电车的轨道也早已不再像轨道——它更像是过山车,俯冲、加速、急转、翻滚,花样密集到让人来不及眨眼。上天下海更是家常便饭:列车有时会乘上渡轮劈波斩浪,甚至会在一瞬间被鲨鱼叼进海里,一边躲避水雷一边继续前进。

需要注意的是,虽然基础操作只有跳跃、飘逸加左右摇杆这几个按键,但实际组合起来却比想象中概要复杂不少:在快速的游戏节奏中,玩家确实很难掌握在短时间内输入大量指令,尤其是还要再短时间内快速完成躲避障碍、做出花式动作、决定前进方向,在一个节点连续重试个好几次是个挺正常的事情。

但庆幸的是,游戏的重试机制设计的非常宽容——检查点设置比较密集,失败后一两秒就能重返战场,并不会影响游戏节奏。

所以在某种意义上,《电车炫客》玩起来更像是电车版的《托尼·霍克职业滑板》,不过是不需要考虑前进方向的版本——轨道会自动带着电车前往终点,更多的时候,游戏考验的是玩家的反应速度和路径选择的直觉。

其实自游戏初期开始,想要达成完美评价就有一些难度,更不用说中后期的一些挑战的难度。所以本作的难度曲线设计的稍微有些问题,许多新的能力要到了第三章之后才陆续出现。以至于往往觉得这个关卡表现得还不错,结果只能拿到一个铜牌。但一旦熟悉了整个游戏系统之后,那种在高速中精准完成一连串特技、完美落地的满足感,倒是真的让人欲罢不能。

整个游戏主线流程约8到10小时,另外还有许多可以收集的剪报、购买的电车种类以及贴纸等等,作为一个独立游戏,这个体量足可以称得上“诚意满满”。

结语

《电车炫客》是一款让我难以用常理评价的游戏。它把滑板、电车和日本文化这三种看似毫不相干的元素融合在一起,却产生了一种奇妙的化学反应。它剧情薄弱、难度设计稍有问题、再新鲜褪去之后也会显得有些平淡,但这些缺点在它那近乎疯狂的创意和感染力面前,似乎都不算什么大问题。

如果你能接受一个需要耐心上手的游戏,对千禧年的复古美学和热血少年漫式的故事没有抵抗力的话,这个能让一列火车在空中转体三周半然后稳稳落在铁轨上的游戏,我觉得是不应错过的。

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