
对于众多二次元游戏爱好者来说,《碧蓝幻想 Relink》的问世堪称业界的一项小惊喜。这款游戏源自Cygames的知名IP,在克服了诸多开发上的挑战后,最终得以与玩家见面,实属不易。游戏发售后,凭借其过硬的品质,销量已突破两百万份,并在Steam平台上获得了89%的好评率。
对于Cygames首次涉足主机游戏领域而言,这样的成绩无疑是令人瞩目的。
然而,《Relink》并非一款完美无瑕的作品。游戏后期内容略显单薄,仅有的三次更新也让部分玩家感到意犹未尽。我记得游戏发售后曾沉迷其中,但当刷完巴哈姆特武器并构建好因子Build后,随之而来的“空虚感”愈发强烈,总觉得缺少了些什么。
如今,这份“缺失感”似乎得到了解答。《碧蓝幻想 Relink 无尽黄昏》(以下简称《无尽黄昏》)定于2026年7月9日正式上市,支持PC、PS5、PS4及NS2平台。通过Cygames的邀请,我有幸提前体验了本作的全部内容。它究竟是为本体增光添彩的DLC,还是带来脱胎换骨的革新?但毋庸置疑的是,它的到来让《Relink》变得更加引人入胜。
从“后续篇章”到“全新起点”
需要明确的是,《无尽黄昏》并非一款续作。官方将其定位为“升级扩展包”,但更准确的描述是一个体量庞大的DLC。本作的故事紧随本体真结局之后,以击败“原型巴哈姆特”为前提条件。玩家需要在通关本体的强力BOSS之一后,方可解锁全新的“CHAOS”难度任务,正式进入《无尽黄昏》的篇章。
尽管解锁门槛看似不低,但若排除因子刷取时间,快速通关本体所需时间并不算长。此外,《无尽黄昏》引入了一些新机制,简化了角色的初期培养,降低了部分难度,使得新玩家也能较快达到解锁条件。
《Relink》的主线剧情遵循了经典的JRPG冒险模式。对于资深JRPG玩家而言,其剧情走向或许显得有些套路化。然而,Cygames擅长把握剧情节奏和呈现华丽的演出效果,即使故事本身并无太多出彩之处,观感依然十分流畅。
《无尽黄昏》的主线故事同样不复杂。为避免剧透,在此不详述具体内容。但本次开发团队为整个空域引入了一个全新的威胁——“黄昏之兽”。作为空岛新出现的强大敌人,尽管其造型可能给人“换色怪”的印象,但在实际战斗中,它们并非单纯的数值堆砌,而是为玩家带来了切实的新挑战。
例如,在《无尽黄昏》的第一个任务中,以巨爪岩鳄为原型的黄昏之兽便展现了其专属的“EX Burst”技能,令经验丰富的玩家也措手不及,更何况是像我这样一度放下游戏又重新回归的玩家。
这种“似曾相识却又充满陌生感”的体验,构成了《无尽黄昏》前期最核心的基调。随着故事的推进,部分敌人甚至被强化至原先的数倍乃至十数倍强度。
主线内容包含各种BOSS战和副本探索,但由于新机制的加入,即使是熟悉的老关卡也为玩家带来了不同程度的新鲜感。此外,游戏终局加入的几个新BOSS,其设计理念虽然源于手游版,但在经过招式重塑后,成为了既具挑战性又富有研究价值的存在。例如,“世界”BOSS会释放带有不同效果的塔罗牌,对玩家的战场应变能力提出了严峻考验。
在之前的B站“游先看”试玩活动中,开发团队已展示过该BOSS的攻略方法。但当我亲手尝试时,仍感一丝恍惚:这不就是MMORPG中常见的十人团队副本模式吗?
Cygames,你们的学习能力确实令人印象深刻!
难度之上,更添挑战
然而,新增的Chaos难度确实在无形中设立了一道门槛。这类似于某款共斗狩猎游戏的资料片难度设计,若穿着刚制作的上位套装贸然闯入,很可能遭遇惨败。
官方在关卡选择界面建议的战力值为21000以上,这本身就要求玩家队伍具备一定的养成度,因子和巴哈姆特武器也需要经过一定的积累。我个人认为增加难度并非坏事,关键在于游戏不能为了难而难,应在压力、乐趣、挫折和成长之间取得平衡。
《无尽黄昏》恰到好处地把握了这种“高难度”的魅力。
首先,最直观的感受是,《无尽黄昏》的Boss战画面混乱程度相比本体更上一层楼:队友的技能特效、BOSS的范围攻击、召唤石动画以及各种眼花缭乱的光效频繁同时出现在屏幕上,寻找自身角色有时都需要花费半秒。这个问题在《Relink》中就已存在,在更高强度的《无尽黄昏》中自然被进一步放大。
但有趣的是,这种“画面即将爆炸”的疯狂感,Cygames似乎并未打算优化,而是将其打造成了一种全新的战斗体验。表面上看是混乱,实则有迹可循。
这次的“黄昏之兽”不仅血量和攻击力大幅提升,它们还被赋予了玩家未曾见过的新招式,彻底打乱了以往依靠Build固定的战斗节奏。过去那种“插满因子闭眼打”的流程已不复存在,玩家必须像初次接触《Relink》时那样,重新观察敌人的行动规律,掌握角色的特性,甚至还要考虑这次新增的“召唤”功能的使用时机。
在那些令人眼花缭乱的演出背后,我发现Cygames已领悟到《无尽黄昏》最核心的玩法乐趣所在——通过刷取因子碾压固然畅快,但用亲手培养的角色,打出华丽的Link技,最终击败强大的敌人,这才是游戏的真谛。仔细想想,从刷取因子到强化巴哈姆特武器,再到调整专精技能,所有养成环节的终点,不过是为了那一场与巨大敌人的正面交锋。
“变强是为了挑战更强的对手”,这才是“难度”存在的意义。归根结底,Chaos难度并非旨在将玩家拒之门外,它更像一面镜子,映照出玩家对角色机制的理解深度、对因子搭配的思考细致程度,以及对Boss动作的预判准确度。当玩家在一次次团灭之后,凭借精准的召唤石释放时机和恰到好处的专精技能搭配,将曾经一招秒杀自己的Boss踩在脚下时——那种成就感,大概就是骑空士们愿意在这片天空下肝上几百个小时的全部理由。
出乎意料的是,在通关Chaos难度后,我赫然发现后面竟然还有更难的难度。显然,Cygames这次是真的想将《无尽黄昏》的全部潜力都挖掘到极致。
全新的养成模式“极沌空处”
“极沌空处”是制作人在试玩活动中着重介绍的新内容。简而言之,这是一个奖励丰厚的Roguelike模式。它不再是简单的“接任务→打Boss→回城”循环,而是由三大关构成。玩家需要闯过多个小关卡才能抵达下一大关,最终击败关底Boss才能获得完整奖励。
除了常规的战斗关卡,玩家还会遇到需要动脑解谜的关卡、考验观察力的找不同关卡、遭遇稀有魔物的特殊关卡,甚至还有遍地宝箱的福利关卡。每通过一个小关,玩家可以从随机出现的增益中三选一。随着关卡的推进,增益的叠加效应会愈发明显。这种“每轮都在组一套不一样的Build”的过程,实际上非常有趣。
此外,“极沌空处”还拥有独立的永久强化机制。挑战过程中获得的各种点数,可以提供该模式中永久生效的强化,以及提升增益效果的数值。因此,即使本轮运气不佳,积累的点数也能为下一次挑战铺平道路。
但“极沌空处”最重要的定位,其实隐藏在它的奖励列表中。这个模式不仅提供了新的玩法乐趣,更与《无尽黄昏》的终局养成循环深度绑定。具体内容,还请各位玩家自行探索。
成长与战斗系统的进一步强化
对于角色驱动型游戏而言,新角色的加入往往比新剧情更具吸引力。本作新增了六名可操作角色:玛琪拉菲菈、伽兰查、贝阿朵丽丝、尤斯提斯、芙劳和菲迪埃尔,使总角色数达到29人。
其中,玛琪拉菲菈与伽兰查原是本体剧情中的敌方角色,因人气颇高而被优先实装。特别是玛琪拉菲菈——这位由早见沙织配音的“刃重众”首领,战斗风格以操控飞剑进行远距离攻击为主,可手动控制连招终结技的释放方向,命中后附带自动追踪效果。其最大特色在于可召唤魔剑展开结界,兼具实用性与优雅感。
贝阿朵丽丝和尤斯提斯则来自“组织”阵营。贝阿朵丽丝使用单手剑战斗,核心机制是通过轻重攻击连携积攒“恩布拉斯克槽”,积满后可强化攻速与连击性能。她还有一个独特的“时钟”系统——长按重攻击时针转动,松开时停在红、黄、绿三个刻度之一,分别对应攻击、防御、回复强化。初次上手时我感到有些手忙脚乱,但熟悉之后,发现贝阿朵丽丝的策略性相较于其他角色有着更多的乐趣。
至于DLC剧情中才会加入的芙劳与菲迪埃尔,作为六龙之一的黑龙,菲迪埃尔无论在剧情还是战斗中都有着十分亮眼的表现。这位在页游中就颇具人气的角色,正式发售后想必人气爆棚。
新角色的新鲜感固然重要,但更让我关注的是,那些早已练满的老角色们,终于有了继续成长的空间——专精系统便是答案。
“专精”系统允许已达到100级的角色继续成长。简单来说,每位角色有三种不同倾向的专精技能,虽是被动能力,但部分技能能够让角色实现质的飞跃。解锁专精技能需要先解锁该技能的副能力——副能力共有四种,激活其中三个即可。听起来简单,实则非常消耗MSP。
这个系统的有趣之处在于,它并非单纯地堆叠数值,而是为角色的能力提供了新的拓展空间。毕竟,单纯增加数值只会让角色变得更“高效”,而不会变得更“有趣”。再配合本作新增的因子,角色的培养无疑将占据玩家大量时间。不过,由于时间有限,我未能深入研究新的Build,具体内容还需等待正式发售后揭晓。
召唤系统的精髓
在聊完角色与专精之后,我们再来看看《无尽黄昏》中另一个同样紧扣“成长”与“战斗”两大关键词的重要系统——召唤。
专精与召唤在养成逻辑上走的是两条不同的路径:专精依赖MSP的投入,是一种需要埋头刷资源才能缓慢点满的长期投资;而召唤则更多依赖战斗中的临场决策与配装时的搭配取舍。但两者在终局体验中,却形成了一种有趣的互补关系——前者是“把角色练好”,后者是“把角色用好”,两者共同支撑起了《无尽黄昏》角色培养的深度。
召唤系统其实非常简单——与哪种敌人战斗,就有机会获得相关的召唤石。每名角色最多装备四颗召唤石,而召唤石本身构成了一套完整的装备体系:同一星晶兽可拥有数值不同的多颗召唤石,每颗还附带随机被动能力。装备后,不仅能获得属性加成,还能获得召唤该星晶兽的资格。玩家不仅要考虑召唤谁更强更帅,还要琢磨被动属性与因子配置是否契合。
战斗中的召唤机制需要消耗召唤能量,能量主要通过Link攻击与奥义连击累积,充能速度不算快,一场战斗打到中途甚至更久才能蓄满一次。这意味着召唤兽虽然强大且帅气,却并非能频繁使用的常驻手段,更像是关键时刻改变节奏或打出爆发的王牌。此外,当队伍累积Link值达成条件后,露莉亚会在奥义连击时触发极具观赏性的“高阶召唤”。
不过,召唤系统也并非没有让我感到微妙之处。最大的变数出现在多人联机时——召唤槽是全队共享的。这意味着在野队环境中,如果大家都在等待一个合适的时机释放召唤,最后很容易变成谁先抢到按钮谁先用,难以形成战术配合。反倒是与熟悉的朋友组队时,这个系统才显得更为有趣:大家可以提前商量好这一波谁来召唤、召唤哪一只、是用于输出还是用于保命。
好在制作组也留了一手补救措施——每当一名玩家释放召唤后,后续队友的召唤费用会相应递减。也就是说,配合越默契的队伍,整体召唤效率就越高,这本质上是在鼓励沟通与协作,而非各自为战。
抛开多人联机这点小瑕疵不谈,召唤系统的加入确实为《无尽黄昏》的终局战斗增加了不少变数。以前配好因子、选好角色基本就定型了,现在多了一套召唤石需要琢磨——什么时候释放、释放哪一只、配合什么时机,这些选择让每一场战斗都变得不再单调。虽然它还谈不上颠覆性的革新,但作为一次“在不改变本体核心框架的前提下进行加法”的尝试,召唤系统的设计相当有趣。加上前面提到的专精系统,《无尽黄幻》至少在“让角色变得更强、让玩法变得更多”这件事上,给出了足够有分量的答案。
结语
我认为《无尽黄幻》呈现出一种微妙的平衡——它既是本体的延续,又在多个维度上实现了突破。新增的六名角色各具特色,三套新系统从不同方向拓展了战斗的深度与广度,而NS2的掌机模式与跨平台联机,则为玩家提供了随时随地畅玩的新体验。
对于热爱《Relink》的“骑空士”而言,这无疑是一份诚意满满的回馈。而对于尚未接触过该系列的玩家,《无尽黄幻》提供了一个更完整、更丰富的入口——前提是你愿意花费十几小时通关本体主线。它或许不是一款颠覆性的作品,但作为一部“大型DLC”或“加强版”,《无尽黄幻》的完成度极高,诚意十足。在“二次元共斗”这一赛道上,它依然是最具竞争力的存在。
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