
由擅长营造恐怖氛围的《夜廻》系列开发团队打造的全新作品《静谧田园》,最初公布时就因其“田园生活模拟”的游戏类型与团队的过往作品形成了有趣的对比,引发了玩家的好奇。在近期于东京举行的“云豹游戏2026新作发布会”上,媒体得以提前体验该作。
本次试玩提供的“安心生活模式”并未包含任何恐怖元素,而是让玩家能够纯粹地享受耕种的乐趣。这引发了一个问题:当以画面叙事见长的日本一软件将全部精力投入到描绘“田园生活”本身时,会呈现出怎样的体验?
别致的耕种体验
游戏初入眼帘的是一种源自《夜廻》系列的独特美术风格,它在“真实但不写实”的描绘手法上,通过柔和的笔触与细腻的真实细节相结合,塑造出极具辨识度的视觉语言。与《夜廻》系列阴暗压抑的基调不同,《静谧田园》的色调明亮而温暖,从清晨彼津村的阳光穿过树荫形成的丁达尔效应,到光影在晨雾、叶片间和黄昏天空中的细腻变化,都展现出比《夜廻》更加丰富的光影层次和温暖氛围。
试玩的核心玩法是“种地”。玩家将从一座老旧小屋和一片荒废庭院开始,通过挥动锄头、砍伐树根、挖掘碎石来平整土地。这些动作都会消耗体力,可以通过休息或食用野果恢复。播种、浇水、照料、收获的循环与市面上许多农场模拟游戏相似,没有颠覆性的创新,但结合日本一独特的美术风格,即使是平凡的耕种过程也因细腻的光影表现而充满魅力。
游戏提供了丰富的种子种类,从常见的蔬菜到稀有的花果,部分作物还有季节性种植限制。春季除了耕种,玩家还可以接受村民委托,例如采集特定果实或鱼类,通过钓鱼或在林间采集来完成任务。虽然村庄规模不大,但村民们各有习性,玩家需要频繁查看地图。完成村民委托可以提升好感度并获得赠礼。角色的物品携带上限可以通过购买背包或利用遍布各处的储物箱来管理。
游戏中还有畜牧系统,每周会有商人贩售鸡、牛等家畜,提供鸡蛋和牛奶的稳定收入。物品售出方式与多数农场模拟游戏一致,通过门口的出货站即可自动完成。初期玩家会有一只大白狗作为伙伴,在玩家离家较远时,可以通过吹口哨让它引路回家。
部分区域,如通往山林深处的小路和横跨溪流的旧桥,需要特定“执照”才能解锁。山林中偶尔出现的野生动物也需要相应执照才能狩猎。试玩时间有限,未能深入体验狩猎系统。
在“安心生活模式”下,角色会在晚上11点强制入睡。然而,熟悉《夜廻》的玩家深知,彼津村真正的神秘与诡异往往隐藏在深夜之中。尽管试玩版因模式设定未展示恐怖元素,但任务列表中隐藏的“村规”暗示了潜在的危险,一旦违反,后果可能不堪设想。
总结来看,《静谧田园》在美术风格和农场模拟方面表现扎实,提供了丰富的可玩内容,即使是“安心生活模式”也足以让玩家沉浸其中,从零开始打造自己的田园。然而,任务列表中的“村规”、深夜可能发生的事件以及未开放的区域,都让玩家对游戏的整体面貌充满好奇。
制作人采访
带着这些疑问,我们采访了本作制作人沟上侑。
Q1. “安心生活模式”的加入是早期规划还是后期因反馈而定? A. 最初没有“安心生活模式”,但在开发后期,我们发现仅“种田模式”就已十分丰富。考虑到部分玩家偏爱种田但不喜恐怖元素,我们加入了此模式,旨在让更多玩家体验耕种乐趣,同时淡化恐怖表现。
Q2. “安心生活模式”的设计初衷、全程可用性及模式切换问题? A. 模式切换无法随时进行,需在创建存档时选择“安心生活模式”或“静谧田园模式”。“安心生活模式”虽有剧情元素,但主要侧重于“种田模拟”玩法,不设明确结局或专属剧情。游戏通关后仍可继续游玩,不因模式不同而错过重要内容。
Q3. “安心生活模式”是否会触发违规或BE? A. 本作不设BE结局。选择“安心生活模式”后,玩家不会触发违规判定,危险事件基本被屏蔽。该模式适合纯粹体验生活模拟的玩家。本作恐怖事件的触发条件是“多余的、没必要的事”,遵守村规即可安稳度日。
Q4. 《静谧田园》为何采用新IP而非延续《夜廻》系列?世界观是否关联? A. 本作基于“生活模拟类型”设计,与《夜廻》是完全独立的作品。我们旨在运用《夜廻》系列的经验打造全新企划,两者世界观不关联,但开发团队有重叠,可能出现共通元素。
Q5. 《静谧田园》的创作灵感、平衡两种玩法及核心定位? A. “生活模拟”+“恐怖”的结合是本作核心主题。灵感源于将古老习俗保留至今的乡村,这种设定适配两种类型。我们决定以八成“生活模拟”、两成“恐怖”的比例制作,以生活模拟为核心,恐怖元素作为日常的点缀。两者结合构成了彼津村的生活状态,恐怖内容也视为日常生活的一部分。
Q6. 开发团队规模变化? A. 《静谧田园》是“《夜廻》风”的生活模拟游戏,开发人数是《夜廻》的两倍左右,但仍属小规模开发。
Q7. 玩家对恐怖元素的反馈? A. 最初PV发布时,玩家普遍认为“根本就是恐怖题材”“就是《夜廻》”,对此我们非常开心。宣传时故意“装糊涂”,正是基于玩家的信任。本作实打实是生活模拟类游戏。
Q8. 恐怖现象是否会造成玩家财产损失? A. 玩家的金钱、财产、家具、家畜等宝贵内容不会因恐怖现象受损。好感度等积累进度也不会丢失。开发由沟上侑负责恐怖内容,藤又美樱负责生活模拟,以生活模拟标准划定玩家可接受的边界。为平衡演出效果,会通过补充同等替代项避免重大损失。本作不存在坏结局。
Q9. 是否沿用《夜廻》的“初见杀”? A. 恐怖演出思路与《夜廻》一脉相承,但本作不设“初见杀”,因其与生活模拟玩法不适配。游戏无生命值,仅有体力值,触碰敌人不会直接导致游戏结束。体力值可通过机制提升。
Q10. 玩家与村民的互动自由度及平衡? A. 玩家可与村民提升好感度、触发剧情。作为外来者,主角初期较难融入,需通过为村子出力、了解村子来逐渐获得村民接纳。深入接触村民会发现其隐藏的秘密。鼓励玩家与村民交流。
Q11. 日夜切换及其他元素的取舍? A. 继承《夜廻》的手绘风格“温度感”,并通过细节刻画实现写实风格。本作力求还原贴近现实世界的体验。剧情和氛围得到继承。调整之处在于春夏秋冬四季的昼夜变化,以及白天光影效果的优化。
Q12. 游戏场景规模与后期种田自动化? A. 地图包含庭院、彼津村、山地、瀑布等区域,区域间无缝加载,提升流畅度。后期将解锁洒水器等自动化道具及高效获取道具的技能。收纳箱之间可联动。
Q13. 主角设定的独特性? A. 主角身份有相应设定,且投入大量精力实现自定义功能,使其成为玩家的情感寄托。
Q14. 角色信息涂红的区别? A. 随着剧情推进,玩家将自行了解。涂红与否不直接代表可疑程度。
Q15. 主线恐怖探索内容及隐藏剧情? A. 主线剧情与村规紧密关联,有深夜探索环节。隐藏要素较多,不局限于通关后解锁。游戏通关后仍可继续游玩,有大量支线剧情。
Q16. 主线故事是否有多重结局? A. 存在分歧点,具体时间点暂不透露。
Q17. 战斗曲目出现的原因? A. 确实存在战斗场景,为充实游戏内容,具体播放时机敬请期待。
Q18. 对中国玩家的寄语。 A. 本作并非恐怖游戏,而是生活模拟类游戏,团队在打磨生活模拟部分投入巨大。同时,也希望能满足部分玩家对恐怖元素的期待。本作结合了“生活模拟”与“恐怖”元素,打造出独特的游戏体验,请大家多多期待。
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